Виртуальная реальность вызывает у лучших пользователей тошноту

Исследователи из Университета Висконсин-Мэдисон продемонстрировали эту иронию, проигрывая участникам исследования видеоролики с динамичным движением через Oculus Rift — трехмерную гарнитуру виртуальной реальности, которую носят как очки.Почти две трети испытуемых бросили смотреть видео раньше, из-за тошноты в виртуальной среде по той же причине, по которой люди испытывают дискомфорт в реальных ситуациях.Укачивание — это результат несоответствия сенсорной информации.«Классический пример — чтение в машине», — говорит Шон Грин, профессор психологии в Мэдисоне. «Многие люди не могут читать в машине, потому что, если перед вами газета, ваша зрительная система говорит, что вы все еще».

Но вы еще не все. Пока газета может не двигаться, машина ускоряется и замедляется, поворачивает и взбирается на холмы. Все это движение регистрируется вестибулярной системой, рядом органов в ухе, которые помогают равновесию, сообщая нам, какой путь вверх.

«В машине эти сигналы баланса говорят о том, что вы ускоряетесь, и это большое несоответствие, если вы смотрите на газету», — говорит Грин. «Это несоответствие вызывает тошноту».Oculus производит это несоответствие в обратном порядке, согласно Басу Рокерсу, профессору психологии UW-Madison и соавтору исследования, опубликованному в журнале Entertainment Computing with Green, аспиранту Брайану Аллену и недавнему выпускнику Тейлору Хэнли.

В то время как в трехмерных фильмах изображены полеты над лесами и под мостами, гарнитура и зритель на самом деле не двигаются.«А у наблюдателей нет свободы воли — они не могут контролировать движение», — говорит Рокерс. «Если бы они все контролировали, они могли бы предсказать, как все должно выглядеть. Это, вероятно, помогло бы им облегчить дискомфорт».

Но почему только некоторые пользователи слишком заболевают, чтобы придерживаться Oculus Rift? Рокерс и Грин обнаружили, что люди в их исследовании, которые сообщили о наибольшем дискомфорте, также лучше всего оценивали направление объектов, движущихся к ним или от них.«Казалось естественным, что люди, которые могут быть очень чувствительны к трехмерному движению, могли заметить тот факт, что визуальные сигналы движения, подаваемые в Oculus, могут не соответствовать сигналам баланса», — говорит Рокерс.Интересно, что именно восприятие движущихся объектов предсказывало укачивание.

Умение определять относительную глубину неподвижных объектов не было связано с трехмерным дискомфортом. И на самом деле результаты двух тестов кажутся независимыми.

«У нас были люди с совершенно хорошим восприятием глубины, которые не могли выполнять тесты трехмерного движения, и как раз наоборот — люди, которые могли выполнять тесты трехмерного движения, которые были бы классифицированы как стереослепые при статическом тесте, "Грин говорит.За исключением уменьшения разницы между представлением реальности Oculus и самой реальностью — вероятно, это уже является целью разработчиков системы — исследователи говорят, что пользователи могут извлечь выгоду из периода обкатки, который постепенно вводит несоответствующие сигналы, вызывающие укачивание. . Подобно морякам, находящим свои морские ноги, люди стараются преодолеть причины укачивания.«На лодке, возможно, вы какое-то время смотрите на горизонт и синхронизируете эти реплики», — говорит Грин. «Вероятно, это связано с контекстом.

Ваше тело узнает, что в этой ситуации сигналы часто не совпадают. Итак, вы просто учитесь игнорировать несоответствие».Создатели оборудования виртуальной реальности могут использовать результаты исследователей в своей работе.

«Теперь вы можете определить тех людей, которые, скорее всего, будут страдать от укачивания», — говорит Рокерс. «И вы можете протестировать свой продукт непосредственно на этих людях и обеспечить гораздо больший рынок для вашего продукта».


Портал обо всем