Исследователи из Департамента психологических наук изучили взаимосвязь между видеоиграми и приобретенной способностью к самоубийству, с сдерживающими эффектами категории видеоигр и пола. Команда опубликовала свои выводы в недавнем выпуске рецензируемого журнала Cyberpsychology, Behavior and Social Networking.Исследование было основано на межличностной теории самоубийства психолога Томаса Джойнера, согласно которой человек может развить способность к самоубийству через физически болезненные или психологически провокационные события.«Из предыдущих исследований мы знаем, что не каждый, кто думает о самоубийстве, пытается совершить самоубийство или умереть», — сказал ведущий автор исследования Шон Митчелл, кандидат наук по клинической психологии. "Теория межличностного самоубийства привнесла в нее приобретенную способность к самоубийству, которая предназначена для различения тех, кто думает о самоубийстве, но никогда не пытается, от тех, кто думает о самоубийстве и продолжает попытки.
«Приобретенные способности — это повышенное бесстрашие перед смертью, отсутствие такого страха смерти, а также повышенная терпимость к боли — меньшая чувствительность к боли. Повышенная приобретенная способность позволяет людям преодолевать страх и боль, которые препятствовали бы попытке самоубийства. "Важная оговорка к исследованию заключается в том, что оно применимо только к людям, которые уже думают о самоубийстве, что исследователи называют суицидными идеями.
Исследование также не дает четкого представления о том, вызывают ли жестокие видеоигры повышенную приобретенную способность к самоубийству.«Мы не оценивали изменения с течением времени», — сказал Митчелл. «Некоторые исследования говорят, что люди играют в жестокие видеоигры, что делает их более агрессивными. Другие исследования говорят об отсутствии связи. Другие исследования говорят об обратном: люди, которые уже более агрессивны, ищут жестокие видеоигры.
Мы видим результаты, которые показывают все это, поэтому нет четкой картины. Без интенсивного изучения в течение длительного периода времени мы не можем точно сказать, что является причиной ».В исследование были включены данные 228 студентов Техасского технологического института, которые еженедельно играли в видеоигры, в основном мужчин (65,5 процента) и европеоидов (74,1 процента).
Участников попросили сообщить, в какие категории видеоигр они играли: • Экшн-игры: шутеры от первого лица, ужасы, драки, спортивные или криминальные / военные игры, такие как «Call of Duty», серия «HALO», «Оставлено для Dead, «Resident Evil», «Streetfighter», «Mortal Kombat», «Tomb Raider» и «Grand Theft Auto» • Приключенческие игры: ролевые, многопользовательские онлайн-игры или приключенческие игры, такие как «The Sims» и «World» of Warcraft »• Симуляторы: Wii, PlayStation Move, симуляторы транспортных средств, спортивные, гоночные или музыкальные игры, такие как« Guitar Hero »• Образовательные / традиционные игры: головоломки, образовательные или традиционные игры, такие как« Пасьянс »,« Шахматы, «Сапер» или «Тетрис»«Чем больше часов вы играете в видеоигры, тем выше будут ваши приобретенные способности», — сказал Митчелл. «Но если мы приняли во внимание, в какие видеоигры вы играете, мы увидим, что если вы играете в экшн-игры, которые, как правило, более жестокие, существует более сильная взаимосвязь между часами игры в видеоигры и приобретенными способностями. Однако, если вы не играете в экшн-игры, никакой связи не было.
Таким образом, часы, проведенные в видеоигры, связаны с возросшими приобретенными способностями только тогда, когда они сообщают, что играют в экшн-игры ».Однако, поскольку экшн-игры — не единственные типы игр, которые содержат насилие, реальность может быть более окончательной, чем результаты исследования.
«Насилие может проявляться и в приключенческих играх, поэтому, если мы сделаем это просто играми-боевиками, это, вероятно, будет немного более консервативной оценкой этой ассоциации, чем если бы мы сказали« жестокие видеоигры », — сказал Митчелл. «Если бы мы перефразировали вопрос таким образом, мы могли бы увидеть более крепкие отношения».
