Исследования показывают, что виртуальный питомец увеличивает физическую активность детей

Шестьдесят один школьник из Джорджии в возрасте 9–12 лет участвовал в исследовании, направленном на повышение осведомленности и снижение детского ожирения. Участники поставили цели по количеству физической активности, которую они хотели бы выполнить в течение дня в течение трехдневного курса. Для отслеживания их активности использовался монитор активности.

Детей разделили на две группы, но только одной группе было разрешено тренироваться, тренироваться и играть с тучной виртуальной собакой. Питомец и игровая платформа в целом были разработаны междисциплинарной группой исследователей UGA из Инженерного колледжа, Грейди-колледжа журналистики и массовых коммуникаций и Колледжа ветеринарной медицины.

Расширение UGA помогло найти участников для исследования.Исследователи обнаружили, что группа детей, которым разрешено взаимодействовать с виртуальным питомцем, в среднем выполняла 1,09 часа дополнительных физических нагрузок в день по сравнению с группой без домашнего животного. Результаты исследования опубликованы в апрельском номере журнала IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics.

Сун Джу «Грейс» Ан, доцент кафедры рекламы в колледже Грейди и один из ведущих исследователей проекта, сказал, что одной из целей при создании питомца было сделать так, чтобы он не производил просто «крутой эффект». . "«Мы не хотели, чтобы дети подходили к виртуальному питомцу и говорили« вау, это действительно круто », а потом забывали об этом», — сказала она. «Мы действительно хотели, чтобы они интегрировали виртуального питомца в свою индивидуальную жизнь, свою социальную жизнь, а затем внесли его как часть своей среды, которая позволяет им и побуждает их заниматься физической активностью».Детям, которым было поручено взаимодействовать с виртуальным питомцем, сказали, что их физическая активность будет использоваться для улучшения здоровья их отдельной собаки, которую они должны были назвать и выбрать цвет ее ошейника.Взаимодействие с питомцем, а также постановка целей и проверка производились с помощью киоска. В состав киоска входили телевизор, настольный компьютер и контроллер движений Microsoft Kinect.

Кайл Джонсен, доцент инженерного колледжа, сказал, что активный интерфейс был выбран таким образом, чтобы дети могли взаимодействовать с виртуальным питомцем, как если бы оно было реальным.На экране отображаются цели детей и текущий объем физической активности. Вся физическая активность выполнялась вне экрана и вдали от экрана.

Дети могли вернуться в киоск и вставить свой монитор активности, чтобы проверить, была ли достигнута их цель, и поставить новую цель.Для группы с виртуальным питомцем, если их цель была достигнута, их собака могла бы передать им поздравительное сообщение и позволить им использовать элементы управления, чтобы заставить собаку выполнить трюк.

Например, если ребенок поставил цель завершить 30 минут физической активности и достиг этой цели, тогда ребенок увидит изменение внешнего вида и скорости реакции питомца в реальном времени и сможет научить питомца сидеть или переворачиваться. .Джонсен сказал, что детям разрешили открывать более сложные трюки, такие как принести и лунная походка, поскольку они достигли большего количества своих целей. Однако общение между ребенком и собакой длилось не более пяти минут, чтобы минимизировать экранное время.

Если цели не были достигнуты, собака побуждала их к большей физической активности для достижения своих целей. Дети в группе без виртуального питомца получат ту же вербальную обратную связь о достижении или невыполнении своих целей, но вербальный ответ будет исходить от компьютерной системы.Джонсен сказал, что следующие шаги — расширить масштабы и продолжительность исследования, чтобы лучше определить, как эффективно использовать виртуального питомца для борьбы с детским ожирением.

«Я действительно верю, что новые технологии могут помочь людям принимать более правильные решения и изменять поведение к лучшему», — сказал Ан.