Новая аналитическая модель для киберспорта предсказывает, кто и почему побеждает

Киберспорт — это термин, используемый для обозначения все более популярного явления соревновательных компьютерных и видеоигр, когда отдельные лица или команды играют друг против друга в различных сетевых средах. В игре миллионы активных игроков по всему миру, которые участвуют в турнирах и соревнуются за престижные призы. Кроме того, игры, транслируемые в прямом эфире через Интернет и по телевидению, привлекают миллионы зрителей.Новая модель, которая была применена к игре Defense of the Ancients (DOTA), может использоваться для генерации подробной статистики о выступлениях игроков и даже для анализа того, как индивидуальные столкновения между игроками влияют на исход игры.

Основываясь на поведении игроков, разработчики игр могут понять повторяющиеся закономерности в их производительности и найти способы улучшить игру.«Модель предоставляет аналитикам способы лучше сообщить своей аудитории о том, что происходит в игре. Иногда игра развивается так быстро, что трудно точно увидеть, что происходит», — говорит со-исследователь и когнитивист Тобиас Мальманн из Лундского университета в Швеции. .Тот факт, что игры проходят в цифровой среде, означает, что есть возможность получить значительно более подробную статистику об игре, чем, например, в реальном футбольном матче.

Модель, разработанная группой исследователей из Университета Лунда в Швеции, Университета Ольборга в Дании и Университета Людвига-Максимилиана в Германии, использует эту возможность и может помочь геймерам и разработчикам углубиться в данные и создать еще более полную картину. .«Возможность глубоко анализировать игры и оценивать тактику интересна не только аналитикам и разработчикам игр, но и самим игрокам, — говорит Тобиас Мальманн.Исследователи Тобиас Малманн, Маттиас Шуберт и Андерс Драхен представят модель и сопроводительный документ «Киберспортивная аналитика через обнаружение столкновений» на конференции MIT Sloan Sports Analytics в Бостоне, 11–12 марта 2016 года.